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messenger Major Update: Nível máximo 120

pt-br Major Update: Nível máximo 120

Opened by Lamentoso GM · 27/09/2026 11:33 · 152 views
Lamentoso GM
Level 20 · Victories 712
#44 27/09/2026 11:33

Um novo Major Update sobre o nível máximo já está em fase de implementação e logo entrará em produção. Esse tópico destina-se a discutir vários aspectos dessa atualização, principalmente ideias e possíveis lacunas que o update possa causar.

  1. O nível máximo será 120, isso não será discutido.
  2. Será criada uma nova categoria acima de anciões, do 81 ao 120.
  3. No nível 120 será possível acessar um novo deck de magias.

O que discutir aqui:
1. Ideias para o nome da categoria.
2. Ideias de magias visando o balanceamento no late game.
3. Sugestões sobre lacunas, por exemplo, o que você sugere para horários de eventos como GvG, torneios, etc.
4. Possíveis lacunas em missões.
5. Ideias de equipamentos para esse novo range (81-120).

Esse é um tópico importante, pois será um update bastante profundo. É o momento de balancear novamente as classes e previnir possíveis problemas. Evite hate desnecessário e contribua respeitosamente, e na medida do possível, aprofunde seus argumentos e ideias.

Kairel
Level 76 · Victories 100900
#45 27/09/2026 12:38

Acredito que será a oportunidade perfeita para poder balancear a discrepância entre Vitalis e os demais mestres.
Ao meu ver, uma magia semelhante de MR para todos seria uma maneira de nivelar. Não precisa ser algo como mr7, mas só de aumentar os ganhos de 15% para 25% seria bem interessante.
Aurum também necessita de uma magia de acerto garantido assim como todos os outros mestres.
Novas magias para Immortuos serão também muito bem-vindas já que o adepto puro só possui 3 delas.

De bate pronto, sugiro que o nome da categoria seja lenda, ou mítico.

Parabéns pelo novo conteúdo.

dark midnight
Level 80 · Victories 221382
#47 27/09/2026 12:47

Bom dia.
Espero que sejam feitos todos os ajustes necessários para uma boa fluidez do Lamentosa, porém gostaria de fazer duas ressalvas, que seja uma subida sem delete obrigatório e não maltratem tanto com o mestre vitalis. No mais bom trabalho e boa sorte com essa nova "expansão".

Iliddan
Level 41 · Victories 123583
#48 27/09/2026 12:50

Que iradooo!

Gostaria de sugerir o nome da nova categoria como:

Primordial é provavelmente o que mais combina com as duas raças. Funciona muito bem tanto para um vampiro ancestral quanto para um lobisomem cuja linhagem remonta aos primeiros da espécie:

Ou

Ascendente

A diferença é que o Ancião seria alguém que atingiu grande idade, experiência e prestígio, enquanto o Ascendente seria aquele que conseguiu transcender sua condição, adquirindo poderes ou status reservado a pouquíssimos.

Magias: uma magia lvl 120 com dificuldade maior para aquisição: exemplo 15 mil grimórios:
Nome da Magia: Senhor do Caps - Magia voltada em manter a combatividade em campo, permite que consumir parte da vida do adversário na primeira rodada, adicionado a própria vida , ultrapassando até a vida atual. (20 %))

Magias para Aurum: seria legal uma magia capaz de garantir ao menos um acerto 100 %

..Junior..
Level 80 · Victories 103749
#50 27/09/2026 12:58

Pra não virar uma bagunça com monte de sugestões, vamos abrir tópico pra cada conteúdo assim fica mais fácil pra todos.

3 magias novas pra cada mestre ou só os iniciais??

Lamentoso GM
Level 20 · Victories 712
#51 27/09/2026 13:15

Vamos concentrar tudo aqui, Junior, é mais fácil de ler e acompanhar.

Alguns pontos:

  1. O reset/renascimento continua sendo possível a partir do 80.
  2. Sobre as magias, serão expandidas em todos, inclusive ocultos.
Urahara Kisuke
Level 80 · Victories 111494
#52 27/09/2026 13:16

Achei muito massa!
Mas penso que, os mestres que se tornamos adeptos no 80 (Abygor e Blood) continuariam ganhando atributos como os outros mestres?
Também teria outros Boss, já que vai ser uma categoria diferente. Talvez nessa categoria os mestres ocultos poderiam receber o "grande prêmio".
Gostei da ideia de chamar de "primordial", e sobre os horários, acredito que logo após os campos da categoria ancião

Celso Russomano
Level 50 · Victories 67726
#53 27/09/2026 13:17

Tenha em mente que lv120 fará com que Vitalis passem de 20k de vida . Se hoje o pessoal já sofre pra vencer como está, com 20k será quase impossível. Precisa considerar bem esse ganho aí, talvez aumentar o BA para 3x o dano com condicional, assim como da BQ para Vitalis também, ajude a talvez segurar a onda. Tem que considerar isso com muita cautela, já está desequilibrado, isso pode piorar ainda mais. Acho que vai ser necessário poder equipar uma quinta magia também. Vamos com calma e pensar bem antes quebrar o jogo de vez.

Ratu
Level 80 · Victories 31670
#54 27/09/2026 13:22

Para informação: este texto foi traduzido para o português com IA.

Acho que isso pode ser muito empolgante.

Em relação ao nome, há uma palavra que me vem à mente na hora: Antediluviano, que descreve algo ancestral e poderoso.

Quanto à GvG, espero que nada fique mais tarde do que já está, já que eu moro na Europa.

Sephirote
Level 80 · Victories 278068
#56 27/09/2026 14:45

Sugestões para a categoria 81-120

PATRIARCA

Patriarca é quem está acima de Ancião porque ele não só é velho - ele é a origem.

Ancião viveu muito. Patriarca criou os que viveram muito.

Ratu
Level 80 · Victories 31670
#57 27/09/2026 15:25

I'll try to keep the underlying principle simple: good balance means separating direct combat power from indirect advantages (like gold), and making sure all seven masters stay competitive. Everything below is aimed at game health, not any single class.

  1. Vitalis balance

If Vitalis keeps gaining 100 HP per level up to 120, they end up around 20,000 HP. That is far too much. To be clear: I think the problem is the combination of Life Drain %, the number of paralysis rounds, and the huge HP pool, not Mercenary Rush (more on that below). Some options, ideally combining two rather than over-nerfing one:

Reduce HP gain to 75 per level instead of 100 (~9,000 less at 120).
Lower the Life Drain percentage.
Reduce the number of paralysis rounds so the attacker can actually deal damage.

Vitalis clearly needs adjusting, but please don't push them so far that they stop being competitive. A balance where all masters are viable is the goal.

  1. Hybrids

Like Urahara mentioned, I'm concerned that masters we convert to at level 80 (Abigor) might not gain stats per level in the new range. This really needs to be addressed. If you're an Abigor/Alacris hybrid, you should still gain +2 agility and +2 intelligence from 80 to 120, just like the base masters. Otherwise hybrids fall behind unfairly through no fault of their own.

  1. Immortuos needs more

Immortuos grants 3 spells, and three from you original master (only one which stays rank5). With everyone getting expanded spells, Immortuos should at least receive one additional spell, or more than a single ability at rank 5. Right now they feel thin compared to the others.

  1. Mercenary Rush and the economy

Mercenary Rush is a big reason many players go Vitalis, so it deserves careful thought. It is not a direct combat ability, it only affects gold, and it doesn't win fights. If other masters receive gold-generating abilities (which is completely fair), then Mercenary Rush needs to stay attractive enough to remain a real reason to pick Vitalis. So if everyone gets buffed on the economy side, MR should be adjusted upward too. I fully agree Vitalis is too strong, but that strength is on the combat side (HP, Life Drain, paralysis), and that's where the nerfs should go, not on the gold side.

  1. Human Sacrifice

Vitalis's Human Sacrifice ability has very little impact right now. It could be worth replacing it with something else, or turning it into a permanent passive.

  1. Blood Queen deserves some love

In my opinion Blood Queen is a weak master as things stand. The update is a good opportunity to bring her up to a competitive level.

  1. More daily PvE

Since the cap is rising by 40 levels, it would make sense to increase the daily PvE limit beyond 25. With that much more leveling to do, the current cap feels restrictive for the new range.

  1. Honor and time zones

As someone living in Europe, it's nearly impossible for me to take part in clan battles due to the timing, and I completely understand that Brazilian players are the priority. Tormentus gives honor, but it's slow. It would be great to have an additional way to earn honor that isn't locked to a specific time. A few ideas:

  • Let existing asynchronous content (Tormentus, tournaments) give more honor, a low-effort fix.
  • Let bosses grant honor.
  • A new asynchronous event (see below).
  1. New event ideas (async-friendly)

I'd love a new event that isn't tied to a fixed time, something you can check into whenever you want before a set deadline, then it auto-resolves. This would directly solve the time-zone problem. Some directions:

  • A 3v3 or 5v5 team fight with auto-battle (a bit like autochess), with randomly assigned teams.
  • Or a battle-royale format: everyone who joins starts in 1v1s, winners advance to face other winners, until one remains.

Something like this would let players in any time zone participate meaningfully.

  1. Ability ideas (directions, not final numbers)

These are just directions to explore, and would of course need testing and balancing:

Praegressus — Momentum: while active, damage increases the longer the fight lasts — for example +1% per round, or +2% every other round. Weak early, rewarding drawn-out fights. Fits the unstoppable-force theme. Or it could be the other way around, huge in the beginning and lessens as the fight goes on.

Alacris — Ethereal: a small flat damage reduction, giving them a little defense against undodgeable damage. Kept small so anti-dodge builds can still counter them.

Aurum — Thorns: when hit, reflect damage based on a small share of Aurum's own DEF (scaling with the stat rather than a percentage of damage taken, to avoid runaway scaling against high-damage enemies). Fits Aurum's armored identity and gives them a needed niche.

Vitalis — HP as a resource: an ability where HP becomes something you spend. For example, while active you deal more damage per hit but sacrifice some HP with each attack, or spend HP each time you’re hit for increased defense / damage reduction. This turns Vitalis's huge HP pool into a resource with real tradeoffs, which is a more interesting and self-balancing design than pure sustain. (A small life-steal per hit could also fit — but only assuming Vitalis is otherwise balanced and it makes sense to give them something like that.) This would also make the human sacrifice ability more relevant, but please, make it a permanent passive instead of something you have to toggle.

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